2023世界上最大的50家游戏上市公司,腾讯只能排第二
截止9月30日,全球50家最大的游戏上市公司市值加起来超过23.9万亿人民币,其中有19家来自中国,13家来自日本,5家来自韩国,5家来自美国,2家来自法国,2家来自瑞典,其余的波兰、新加坡、以色列各1家。
按照段位划分:
01钻石段位
这个段位的游戏厂商,经营思路主要围绕手游、页游,投资小、回本稳定,不同的厂商擅长的方向也不同,MOBA、卡片养成、SLG、竞速、射击每一个细分领域都有运营时间长、回报稳定的产品存在,中小厂商更容易依靠差异化、资源集中的打法在自己擅长的细分领域里活的足够滋润,而不必在热门的赛道与大厂贴脸肉搏。
像日本游戏厂商GungHo,最早只投入了4人的团队开发《智龙迷城》这款手游,2012年2月20日发布后,一经上市便迅速取得成功,上市6年狂揽超60亿美元,时至今日仍在运营,运营时间已超过10年,而其核心玩法不过是转珠消除。
像国内的厂商三七互娱,被誉为“页游霸主”,其通过将传奇类的页游玩法移植到移动端,独创了一条手游赛道,其市值甚至远超开发了多款3A大作的育碧。
02星耀段位
上升到星耀段位,就不仅仅是要求游戏厂商财大气粗这么简单了,至少要有开发3A大作的实力或者稳定输出优质项目的能力,比如像韩国的NEXON和NC Soft,90后耳熟能详的《跑跑卡丁车》、《地下城与勇士》、《冒险岛》、《反恐精英Online》、《剑灵》、《永恒之塔》均出自其手,不仅有成功的游戏,并且能持续推出玩家喜爱的游戏。
虽然这个段位的游戏厂商实力已经非常强了,但往上还有比他们更恐怖的存在,即能够推出现象级、划时代产品。
03王者段位
RockstarGames在游戏圈可谓人尽皆知,被誉为开放世界游戏的先驱者、集大成者,其名气要远远大于母公司Take-Two。
R星开发的《GTA》、《荒野大镖客》系列游戏已成为开放世界游戏的代表,R星的一贯作风是敢于投入巨大的经费十年磨一剑,而最终呈现的也是具有海量内容、精彩绝伦的主线剧情设计、对细节的极致打磨和游戏性极强的划时代作品,问世已达10年的作品《GTA5》全球已售出超1.75亿份,若按照全球75亿人口来算的话,每100个人就有2人玩过《GTA5》,由此也诞生出了一系列的梗——“R星出品,必属精品”、“到底谁还在买GTA5?”、“到底谁还没买GTA5?”、“这个游戏卖49实在是太亏了”,无一不体现《GTA》系列的影响力和玩家们对R星的赞美。
魂类是近年来不断升温的游戏类型,其特点为高难度、极高的美术设计、精妙的关卡设计和奇特的剧情设计。
而开山鼻祖正是《黑暗之魂》系列和《艾尔登法环》的开发商Fromsoftware,其母公司为角川集团,高故事性和丰富内涵带来极高的游戏体验是FS社作品的重要特点,FS社极其擅长在作品中运用碎片化的叙事手法,引人入胜,让玩家通关后依然回味无穷,由此还催生出一大批“魂学家”想要钻透其作品的整个来龙去脉。
要问玩家们对哪家游戏厂商又爱又恨,想必少不了CDPR(全称CD Projekt),这家来自波兰的游戏厂商,打造了著名的《巫师》系列游戏和大名鼎鼎的《赛博朋克2077》。
《巫师三》这款获奖无数的游戏让CDPR晋升王者段位,恢弘的开放世界、宏大的叙事和大量的画面细节一同装进了这款作品当中,借助这款作品CDPR向外界展示了自己在人物刻画、世界观营造、剧情设计、氛围营造上的极高水平,不同的任务走向和丰富的支线任务,还有细节满满的小游戏等组成了《巫师》系列的核心竞争力,即便在游戏推出已两年后,CDPR依然更新了十多个免费DLC和两部量大便宜且高质量资料片,这一行为让其口碑不断飙升。
但随后《赛博朋克2077》在发售初期因游戏完成度较低而遭遇口碑断崖式下滑,随后CDPR对游戏内容进行了大量的完善和填补,至此整个赛博朋克世界的主体框架才开始被玩家接受,一股赛博朋克风刮起,在玩家实际游玩之后,《赛博朋克2077》的风评得到回升,如今CDPR发布了该作的第一部大型资料片《往日之影》,则再次证明了自己在游戏设计、美术设计、世界观营造方面的极高造诣。
更让玩家赞誉无数的是CDPR对游戏本土化设计的水平与诚意十足,不是简单地添加本土语言字幕和字样,而是花时间做大量工作对游戏本土与本土的语言、语言习惯、文化进行充分融合,这也是为何《赛博朋克2077》游戏内的中配会被国内玩家称为有史以来最棒的中配。
对CDPR而言,由于其产品定价和频繁的打折让玩家受惠,在作品风评欠佳时疯狂找补试图挽回玩家的心,以上种种也让玩家们亲切的称其为“波兰蠢驴”。
04T0级选手:微软、索尼、任天堂、腾讯
如果说王者段位的选手是五边形战士的话,那么T0级选手就是更高维度的存在,体现在T0级别的选手不仅拥有王者段位的游戏开发实力,还在于拥有组建整个生态的实力。
如果说R星、CDPR这样的游戏厂商是闪耀的点,那么拥有XBOX平台的微软、Play Station的索尼、Switch的任天堂和旗下社交平台用户超10亿的腾讯就是那些将一个个点联通的面。
这四家公司掌握着生态的核心平台,再加上雄厚的财力,对于开发实力,是可以通过加大投入或是投资并购来培养和填补的,可以看到微软、索尼、腾讯这些年通过投资并购将众多优秀的游戏团队纳入麾下,比如我的世界开发商Mojang、王牌工作室顽皮狗和开发《部落冲突》的supercell,但要建立平台却十分困难,这么多年过去了,主机平台依然是御三家。
对于这四家企业而言,只能说,游戏业务的成功与否,只在于他们想不想做。
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